今回はマテリアルに画像を使用してよりリアルなマテリアルの作り方を紹介します。
Unity
今回は前回使用したAkagi Mountain Passを使用します。
- 画像の拡張子を.pngに変換
- Unityに取り込む
- マテリアル適用
今回やる工程はこんな感じです。
1.画像の拡張子を.pngに変換
最初はこのように.ddsという拡張子になっています。
しかし.ddsのままだとUnity側で一部反映されない画像があるので.pngに変換します。
変換する画像のフォルダを開いたら上部のアドレスバーをクリックしてください。
そこに cmd と入力してください。
するとコマンドプロンプトが起動するので
ren *.dds *.png |
と、入力してください。
画像が入ってるフォルダに戻るとこのように.pngに変換されてるはずです。
これで変換完了です。
2.Unityに取り込む
画像が入ってるフォルダをドラッグ&ドロップするだけでUnityに取り込めます。
3.マテリアル適用
ここではBlenderを使用するのでBlenderでfbxを開いてください。fbxを開くときエラーが出る方は前回の記事に書いてあるFBX Converterで変換すると直ります。
上部Shadingタブをクリックしてみるとこのようにどの画像が使われているのかが分かります。
つまりroada623というマテリアルではotpt_03という画像が使われてることが判明します。
次はUnity側でroada623という名前のマテリアルを作成しましょう。
右側のインスペクタービューのShaderをStandardからAutodesk Interactiveに変更してください。
アルベトという所の左の四角をクリックし検索欄にotpt_03と入力して出てきた画像をクリックしてください。
roada623という所に今作ったマテリアルを当てはめて右下の適用をクリックしてください。
これでマテリアルが適用できたのでどこが変わったか見てみると小さい草の色が変更されました。
しかしこれだとまだ透過処理がされてなく真っ黒になっています。
右側のインスペクタービューのRendering ModeをOpaqueからFadeに変更してください。
これで無事透過処理が完了しました。
ちなみに透過処理は一部のマテリアルだけやればいいので全てのマテリアルに透過処理しないようにしましょう。
あとは根気よくこれを繰り返すだけです。(マジで大変だった)